Unity의 Timeline은 키프레임을 사용하여 값을 시간에 따라 변경할 수 있는 기능입니다. Vector3, float, int는 모두 연속적인 값을 표현할 수 있는 타입이기 때문에 키프레임을 삽입할 수 있습니다.
그러나 string은 문자열을 표현하는 타입이기 때문에 키프레임을 삽입할 수 없습니다. 문자열은 연속적인 값을 표현하지 않기 때문입니다. 예를 들어, "Hello, world!"라는 문자열을 1초마다 키프레임을 삽입한다고 가정해 보겠습니다. 첫 번째 키프레임에서 "Hello, world!"라는 문자열이 설정되고, 두 번째 키프레임에서 "Goodbye, world!"라는 문자열이 설정됩니다. 이 경우, 두 번째 키프레임에서 문자열이 변경되었는지 확인하기 어렵습니다.
long도 마찬가지입니다. long은 정수를 표현하는 타입이지만, 연속적인 값을 표현하지는 않습니다. 예를 들어, 100을 1초마다 키프레임을 삽입한다고 가정해 보겠습니다. 첫 번째 키프레임에서 100이 설정되고, 두 번째 키프레임에서 200이 설정됩니다. 이 경우, 두 번째 키프레임에서 값이 변경되었는지 확인하기 어렵습니다.
예를 들어, long 타입의 값을 키프레임으로 저장하려면 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.
using UnityEngine;
public class Example
{
public long value;
public void Update()
{
// long 타입의 값을 float으로 변환
float floatValue = (float)value;
// float 타입의 값을 키프레임으로 저장
Animator.SetFloat("MyFloat", floatValue, Time.deltaTime);
}
}
이 코드에서는 Example 클래스의 value 속성에 long 타입의 값을 저장합니다. Update() 함수에서는 value 속성의 값을 float 타입으로 변환한 후, Animator의 SetFloat() 메서드를 사용하여 키프레임을 저장합니다.
물론, 이렇게 하면 키프레임의 값이 손실될 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 예를 들어, long 타입의 값이 2147483647보다 크면 float 타입으로 변환할 때 값이 손실될 수 있습니다.
이러한 문제를 해결하기 위해 유니티에서는 AnimationCurve 클래스를 제공합니다. AnimationCurve 클래스는 키프레임의 값을 저장하기 위한 고정된 크기의 배열을 제공합니다. 따라서 AnimationCurve 클래스를 사용하여 키프레임을 저장하면 값이 손실될 위험을 줄일 수 있습니다.
AnimationCurve 클래스를 사용하여 키프레임으로 저장하려면 다음과 같은 방법을 사용할 수 있습니다.
using UnityEngine;
public class Example
{
public long value;
public void Update()
{
// long 타입의 값을 AnimationCurve에 저장
AnimationCurve curve = new AnimationCurve();
curve.AddKey(0, value);
curve.AddKey(1, value + 1);
// AnimationCurve를 키프레임으로 저장
Animator.SetFloat("MyFloat", curve, Time.deltaTime);
}
}
이 코드에서는 Example 클래스의 value 속성에 long 타입의 값을 저장합니다. Update() 함수에서는 value 속성의 값 AnimationCurve 클래스에 저장한 후, Animator의 SetFloat() 메서드를 사용하여 키프레임을 저장합니다.
이 방법을 사용하면 long 타입의 값을 손실 없이 키프레임으로 저장할 수 있습니다.
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