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    C#의 #region 지시어

    C#에서 #region 지시어는 코드를 논리적인 구획으로 나누어서 표시할 때 사용됩니다. #region 지시어를 사용하면 코드의 가독성을 높이고, 특정 영역을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. #region 지시어의 사용법 #region 지시어는 다음과 같은 형태로 사용됩니다. #region 이름 코드 #endregion 위의 코드에서 이름은 #region 블록의 이름을 나타냅니다. 코드는 #region 블록에 속하는 코드입니다. #region 블록은 중첩될 수 있으며, #endregion 지시어는 생략 가능합니다. #region 지시어의 예 다음은 #region 지시어를 사용한 예시입니다. using System; namespace ConsoleApp { class Program { static void Ma..

    객체지향의 5대 원칙 SOLID : Dependency Inversion Principle

    DIP(Dependency Inversion Principle) - 의존성 역전 원칙 DIP는 객체지향의 5대 원칙 중 하나로, 고수준 모듈은 저수준 모듈에 의존해서는 안 된다는 것을 의미합니다. 이것은 추상화를 이용하여 모듈 간의 의존성을 낮추는 것을 의미합니다. DIP의 예시 DIP를 지키지 않은 코드는 다음과 같습니다. public class Button { private Lamp lamp = new Lamp(); public void OnPressed() { lamp.TurnOn(); } } public class Lamp { public void TurnOn() { // ... } } 위의 예제에서는 Button 클래스가 Lamp 클래스에 의존하고 있습니다. 이것은 DIP를 위배하는 코드입니다...

    객체지향의 5대 원칙 SOLID : Interface Segregation Principle

    ISP(Interface Segregation Principle) - 인터페이스 분리 원칙 ISP는 객체지향의 5대 원칙 중 하나로, 클라이언트는 자신이 사용하지 않는 인터페이스에 의존하지 않아야 한다는 것을 의미합니다. 이것은 인터페이스를 작은 단위로 분리하여 인터페이스 간의 의존성을 낮추는 것을 의미합니다. ISP의 예시 다음은 ISP의 예시입니다. interface IAnimal { void Eat(); void Sleep(); void Move(); } class Dog : IAnimal { public void Eat() { /* ... */ } public void Sleep() { /* ... */ } public void Move() { /* ... */ } } class Bird : IA..

    객체지향의 5대 원칙 SOLID : Liskov Substitution Principle

    Liskov Substitution Principle Liskov Substitution Principle은 리스코프 치환 원칙으로, 서브타입은 언제나 자신의 기반 타입으로 교체 가능해야 한다는 원칙입니다. 이것은 상속을 사용할 때 하위 클래스가 상위 클래스의 기능을 대체할 수 있어야 한다는 것을 의미합니다. Liskov Substitution Principle의 예 다음은 Liskov Substitution Principle의 예시입니다. public class Rectangle { public virtual double Width { get; set; } public virtual double Height { get; set; } public double Area() { return Width * H..

    객체지향의 5대 원칙 SOLID : Open-Closed Principle

    Open-Closed Principle Open-Closed Principle은 개방-폐쇄 원칙으로, 기존 코드를 변경하지 않으면서 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다는 원칙입니다. 이것은 클래스의 수정보다는 확장을 통해 시스템을 변경해야 한다는 것을 의미합니다. Open-Closed Principle의 예 다음은 Open-Closed Principle의 예시입니다. public class Rectangle { public double Width { get; set; } public double Height { get; set; } } public class AreaCalculator { public double CalculateArea(Rectangle[] shapes) { double area =..

    객체지향의 5대 원칙 SOLID : Single Responsibility Principle

    객체지향 프로그래밍에서 효율적이고 확장성 있는 코드를 작성하려면 SOLID 원칙을 지켜야 합니다. SOLID 원칙은 객체지향의 5대 원칙으로 Single Responsibility Principle, Open-Closed Principle, Liskov Substitution Principle, Interface Segregation Principle, Dependency Inversion Principle을 의미합니다. 이번 글에서는 SOLID 원칙 중 하나인 SRP(Single Responsibility Principle)에 대해 자세히 살펴보겠습니다. SRP(Single Responsibility Principle) SRP(Single Responsibility Principle)는 단일 책임 원칙..

    C# : System.String

    C#의 클래스 중 하나인 string은 문자열을 저장하고 다양한 작업을 수행할 수 있는 유용한 클래스입니다. 이번 블로그에서는 string 클래스에서 자주 쓰이는 메서드들을 자세하게 설명하겠습니다. Length 문자열의 길이를 반환합니다. string str = "hello"; int length = str.Length; // 5 IndexOf 지정된 문자열의 인덱스를 반환합니다. 만약 문자열이 없다면 -1을 반환합니다. string str = "hello world"; int index = str.IndexOf("world"); // 6 Substring 문자열의 일부분을 반환합니다. string str = "hello world"; string subStr = str.Substring(0, 5); /..

    Unity : 사운드 재생

    Unity에서는 다양한 소리를 재생할 수 있습니다. 가장 간단한 방법은 AudioSource 컴포넌트를 사용하여 소리를 재생하는 것입니다. AudioSource 컴포넌트는 GameObject에 추가할 수 있으며, AudioClip을 이용하여 소리를 재생합니다. AudioClip AudioClip은 재생하려는 소리 파일을 나타내는 클래스입니다. Unity에서는 WAV, MP3, OGG 등 다양한 형식의 오디오 파일을 지원합니다. AudioClip을 만들려면 Assets 폴더에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Create -> Audio -> AudioClip을 선택합니다. 이제 AudioClip 파일을 드래그하여 필요한 GameObject에 추가할 수 있습니다. AudioSource AudioSource ..