안녕하세요 개발자 여러분! 오늘은 사전을 직렬화하고 Unity 인스펙터에 노출시키는 매우 효과적인 Unity 스크립트를 소개해드리겠습니다. 이 스크립트는 Unity의 직렬화 메커니즘을 활용하고 사전 데이터를 더 시각적이고 직관적인 방법으로 효율적으로 관리하고 싶은 개발자들에게 매우 유용합니다.
이 스크립트는 GitHub에서 가져온 것으로 여기에서 사용할 수 있으며, 이 블로그 포스트에서는 이 스크립트의 세부 사항과 Unity 프로젝트에 통합하는 방법에 대해 살펴보겠습니다.
스크립트 분석
이 스크립트는 우선 UDictionary 클래스로 구성되어 있으며 두 개의 중첩 클래스 SplitAttribute와 Drawer가 있습니다. SplitAttribute는 Unity의 PropertyAttribute를 상속받은 클래스로 사전의 키와 값의 레이아웃 설정을 관리하기 위해 사용되며, Drawer는 UDictionary와 SplitAttribute의 사용자 정의 속성 드로어입니다. 이 드로어는 Unity의 내장 SerializedProperty를 활용하여 사전을 Unity 인스펙터에서 표시합니다.
그 다음, 이 스크립트는 UDictionary<TKey, TValue> 클래스를 정의하며 이 클래스는 UDictionary를 상속받고, IDictionary<TKey, TValue>를 구현하며, Unity의 내장 [SerializeField] 속성을 사용하여 사전의 키와 값을 직렬화합니다. 이를 통해 Unity의 직렬화 시스템이 플레이 모드를 종료할 때에도 자동으로 사전 데이터를 저장하고 로드할 수 있습니다.
Unity 프로젝트에서 이 스크립트 사용하기
이 스크립트를 Unity 프로젝트에 통합하는 것은 스크립트를 복사하고 새로운 C# 파일을 만들어 해당 파일에 스크립트를 붙여넣는 것만으로 간단합니다. 그런 다음 Unity 인스펙터에서 노출되는 사전을 사용하고 싶은 스크립트에서 사전을 UDictionary<TKey, TValue>로 정의할 수 있습니다.
예를 들어, 문자열 키와 정수 값이 있는 사전을 사용하려면 다음과 같이 정의할 수 있습니다:
public UDictionary<string, int> myDictionary;
이제 이 UDictionary는 스크립트가 게임 오브젝트에 첨부될 때 Unity 인스펙터에서 표시되며, 인스펙터에서 직접 항목을 추가, 편집 또는 제거할 수 있습니다.
마무리
이 스크립트는 Unity 에디터의 기능을 크게 향상시켜 인스펙터에서 직접 사전 데이터를 조작할 수 있도록 합니다. 게임 및 애플리케이션에서 복잡한 데이터 관계를 관리하는 데 좋은 도구입니다.
이 스크립트를 프로젝트에 통합하는 방법 및 작업 흐름을 간소화하는 데 도움이 된 경험 및 스크립트에 대한 수정 사항을 아래 댓글 섹션에서 공유해주시면 감사하겠습니다. 즐거운 코딩하세요!
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