Unity에서 개발자는 원하는 게임 메커니즘을 달성하기 위해 다양한 내장 시스템으로 작업하는 데 익숙합니다. 이러한 기능 중 하나는 개발자가 다양한 작업에 사용하는 코루틴입니다. 이 블로그 게시물에서는 특정 코루틴 관련 개념인 PlayerEndOfFrame에 대해 자세히 살펴보고 그것이 무엇인지, 사용법 및 Unity 게임 루프의 필수 부분인 이유에 대해 논의합니다.
Unity 코루틴이란??
PlayerEndOfFrame을 살펴보기 전에 Unity 코루틴을 간단히 살펴보겠습니다. 코루틴은 실행을 일시 중지하고 중단된 위치에서 다시 시작할 수 있는 기능입니다. "지금은 할 만큼 했으니 잠시 쉬고 다음에 계속하겠습니다."라고 말하는 것과 같습니다. 이 '중단'은 특정 시간, 조건이 충족될 때까지 대기하거나 프레임이 끝날 때까지 대기하여 주제로 이동할 수 있습니다.
PlayerEndOfFrame이 무엇인가요?
PlayerEndOfFrame은 화면에 프레임을 표시하기 직전에 Unity가 모든 카메라와 GUI를 렌더링한 후 프레임이 끝날 때까지 코루틴의 연속을 지연시키는 양보 명령입니다. 실제 명령은 yield return new WaitForEndOfFrame();입니다.
Unity 게임 루프 및 PlayerEndOfFrame
PlayerEndOfFrame의 중요성을 이해하려면 각 프레임에 대해 다음 단계를 포함하는 Unity 게임 루프를 이해해야 합니다.
- 처리 입력
- 게임 물리학 업데이트
- 게임 로직 업데이트
- 렌더링
- 프레임 종료
PlayerEndOfFrame은 마지막 단계에서 이 루프에 적합하므로 개발자가 렌더링 후 요소를 조작할 수 있지만 프레임을 플레이어에 표시하기 전에 가능합니다.
PlayerEndOfFrame 사용 사례
PlayerEndOfFrame은 모든 렌더링 계산 후 프레임 끝에 변경 사항을 적용해야 하는 시나리오에서 유용합니다. 예를 들어 렌더링된 개체를 기반으로 카메라의 위치를 조정하거나 특수 렌더링 후 효과를 추가할 수 있습니다. 프레임 렌더링 후 화면 내용을 이미지로 캡처할 수도 있습니다.
PlayerEndOfFrame을 사용한 실제 Unity 예제
예를 들어 특정 게임 순간에 스크린샷을 캡처하려고 한다고 가정합니다. PlayerEndOfFrame을 사용하여 수행하는 방법은 다음과 같습니다.
C#Copy code
IEnumerator CaptureScreenshot()
{
// Wait till the last possible moment at the end of the frame
yield return new WaitForEndOfFrame();
// Create a texture the size of the screen, RGB24 format
Texture2D screenshot = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
// Read screen contents into the texture
screenshot.ReadPixels(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), 0, 0);
screenshot.Apply();
// Do something with the screenshot (e.g., save it as a PNG file)
}
위의 예에서 우리는 스크린샷이 화면에 나타날 프레임의 최종 시각적 상태를 캡처하는지 확인합니다.
PlayerEndOfFrame 및 최적화
PlayerEndOfFrame은 편리한 도구이지만 이 시점에서 수행되는 모든 작업이 프레임의 총 처리 시간에 추가될 수 있음을 기억하십시오. 따라서 원활한 프레임 속도와 최적의 게임 성능을 유지하기 위해 필요한 작업만 여기에서 수행되는지 확인하십시오.
결론
Unity의 PlayerEndOfFrame을 이해하면 개발자는 Unity의 게임 루프 내에서 게임 동작이 실행되는 방법과 시기를 더 잘 제어할 수 있습니다. 처음에는 복잡해 보일 수 있지만 적절하게 사용하면 게임의 전반적인 느낌과 성능에 크게 기여할 수 있습니다.
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