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빈 시퀀스(String, Tuple, List) 확인하기
빈 시퀀스(String, Tuple, List)는 False 값을 가집니다. 따라서 빈 시퀀스를 확인하기 위해 다음과 같이 하면 됩니다. # 권장하는 방법 if not x: print("Sequence x is Empty") # 권장하지 않는 방법 if not len(x): print("Sequence x is Empty") 위의 두 방법은 모두 빈 시퀀스를 확인하는 데 사용할 수 있습니다. 하지만, 권장하는 방법은 len() 함수를 사용하지 않는 것입니다. len() 함수는 시퀀스의 길이를 반환하기 때문에, 빈 시퀀스의 경우 0을 반환합니다. 따라서 not len(x)는 다음과 같이 동일한 동작을 수행합니다. if x == []: print("Sequence x is Empty") 이 방법은 len()..
정규표현식과 문자열 추출하는 방법
정규표현식이란? 정규표현식(Regular Expression)은 문자열을 처리하기 위한 일종의 패턴 언어입니다. 정규표현식을 사용하면 문자열에서 특정 패턴을 검색하거나 추출할 수 있습니다. 정규표현식은 다음과 같은 구성 요소로 이루어집니다. 문자: 문자 자체를 의미합니다. 예를 들어, "a"는 문자 "a"를 의미합니다. 반복: 문자를 반복하는 패턴을 의미합니다. 예를 들어, "a+"는 문자 "a"가 한 번 이상 반복되는 패턴을 의미합니다. 선택: 문자 중 하나를 선택하는 패턴을 의미합니다. 예를 들어, "[a-z]"는 알파벳 소문자 중 하나를 의미합니다. 그룹: 문자열을 그룹으로 묶는 패턴을 의미합니다. 예를 들어, "(a|b)c"는 문자 "a" 또는 "b" 다음에 문자 "c"가 오는 패턴을 의미합니다...
데이터를 가져올 때 키 값이 존재하는지 확인하는 방법
Firebase Database에서 데이터를 가져올 때, 해당 데이터에 특정 키값이 존재하는지 검사해야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 특정 사용자의 데이터를 가져올 때, 해당 사용자의 이름 키값이 존재하는지 검사해야 할 수 있습니다. Unity에서 이러한 작업을 수행하려면 Firebase Database의 DataSnapshot 클래스의 HasChild 메서드를 사용할 수 있습니다. HasChild 메서드는 DataSnapshot에 지정된 키값이 있는지 여부를 반환합니다. True를 반환하면 키값이 존재하고, False를 반환하면 키값이 존재하지 않습니다. HasChild 메서드를 사용하려면 다음과 같은 코드를 사용할 수 있습니다. using Firebase; public class MyClass ..
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2024.01.06 키운지 4년이 넘은 베타
4년째 함께하고 있는 노령 베타 수명이 3-5년이라고 하는데 아직도 암컷 붙여주면 알짜기도 하고 건강한 아이🐠 잘 나오진 않았지만 그나마 건진 📷 위에 있는 베타의 아이!!! 😀😀😀 가장 이쁜 수컷 두마리는 분양 보냈지만 그래두 얘도 엄청 이쁘다 🥰🥰🥰
콜라이더 충돌 검사 : Physics.Overlap vs NonAlloc
Unity의 Physics.Overlap[콜라이더이름] 메서드는 지정된 영역 내에서 콜라이더와 충돌하는 GameObject를 찾는 데 사용되는 메서드입니다. 이 메서드는 다음과 같은 두 가지 버전이 있습니다. 일반 버전: 이 버전은 충돌하는 GameObject의 배열을 반환합니다. NonAlloc 버전: 이 버전은 충돌하는 GameObject의 참조를 반환합니다. OverlapSphere() VS OverlapSphereNonAlloc() Physics.OverlapSphere() Physics.OverlapSphereNonAlloc() 메모리 사용량 새로운 배열을 할당하여 결과를 반환 기존 배열을 사용하여 결과를 반환 성능 메모리 할당 및 해제 과정이 추가되어 성능이 저하될 수 있음 메모리 할당 및 해..
![](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fc7PKPT%2FbtsCK8fIQRB%2FDOveEBGqc3mQKLBzj6oA6k%2Fimg.jpg)
2023.12.28 고구마 그리고 베타
고구마 여과기 성능이 좋다고 해서 한번 써봤는데 엄청 크게 자라네요😅😅😅 줄기를 한번 잘라줘야 할지 심히 고민되는 사이즈 수질 테스트기가 없어서 객관적인 판단은 못하지만 아이들 상태를보면 좋은것 같네요👍👍👍 밥만 잘 줬는데 사람 무서워하지 않고 밥 달라고 달려드는 베타들... 분명 2시간전에 줬는데 아직 한창 클 때라 그런지 밥을 많이 요구하네요 ㅎㅎ 아는 지인한테 6마리 분양하고 2마리는 번식 시도중이라 어항이 좀 휑하네요 분양하기 전인 2주전 아이들 하루하루 엄청 자라요 🥰🥰🥰
유니티의 메타(meta) 파일은 무엇인가?
메타 파일이란?? 유니티에서 Asset을 Import하거나 새로운 파일을 (유니티 Assets폴더 안에) 생성하면 Unity 안에서는 다음과 같은 일이 일어난다. 유일한 ID값을 할당한다. Unity는 새로운 Asset을 발견하면 바로 그 Asset에게 하나밖에 존재하지 않는 Unique 한 ID를 부여한다. 이 ID는 유니티 내부적으로 Asset을 참조하는데 쓰인다. 그렇게 함으로써 유니티는 Asset의 이름을 수정하거나 위치를 바꿔도 부여한 ID를 통해 그 Asset을 찾을 수 있게 된다. 메타 파일을 생성한다. 메타 파일은 Asset을 식별할 수 있게 하는 값과 그 Asset에 대한 설정 값, 예를 들어서 크기, pivot 위치, 상태, ... 등,을 저장하는 파일이다. 메타 파일은 Asset이 존..
AssetDatabase 클래스를 사용하여 스크립트에서 에셋 생성 및 수정
Unity에서 에셋은 게임의 데이터를 저장하는 데 사용되는 파일입니다. 에셋에는 모델, 애니메이션, 사운드, 텍스처, 스크립트 등이 포함될 수 있습니다. Unity에서는 스크립트에서 에셋을 생성하고 수정할 수 있습니다. 이를 위해서는 AssetDatabase 클래스를 사용합니다. AssetDatabase 클래스 AssetDatabase 클래스는 에셋을 관리하는 데 사용되는 Unity의 기본 클래스입니다. 이 클래스는 에셋을 생성, 삭제, 수정, 검색하는 데 사용할 수 있습니다. 에셋 생성 AssetDatabase 클래스를 사용하여 에셋을 생성하려면 다음과 같은 단계를 수행합니다. AssetDatabase.CreateAsset() 메서드를 호출합니다. 메서드의 인수로 에셋의 데이터를 지정합니다. 예를 들어..