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    AssetDatabase 클래스를 사용하여 스크립트에서 에셋 생성 및 수정

    Unity에서 에셋은 게임의 데이터를 저장하는 데 사용되는 파일입니다. 에셋에는 모델, 애니메이션, 사운드, 텍스처, 스크립트 등이 포함될 수 있습니다. Unity에서는 스크립트에서 에셋을 생성하고 수정할 수 있습니다. 이를 위해서는 AssetDatabase 클래스를 사용합니다. AssetDatabase 클래스 AssetDatabase 클래스는 에셋을 관리하는 데 사용되는 Unity의 기본 클래스입니다. 이 클래스는 에셋을 생성, 삭제, 수정, 검색하는 데 사용할 수 있습니다. 에셋 생성 AssetDatabase 클래스를 사용하여 에셋을 생성하려면 다음과 같은 단계를 수행합니다. AssetDatabase.CreateAsset() 메서드를 호출합니다. 메서드의 인수로 에셋의 데이터를 지정합니다. 예를 들어..

    Unity에서 패키지의 버전을 변경하는 방법

    Unity에서 패키지 버전을 관리하는 방법은 크게 두 가지가 있습니다. 하나는 PackageManager를 사용하는 방법이고, 다른 하나는 manifest.json을 사용하는 방법입니다. PackageManager를 사용하여 패키지 버전을 관리하는 방법은 간단합니다. 패키지 매니저 창에서 패키지를 선택하고, 버전 드롭다운 목록에서 원하는 버전을 선택하면 됩니다. 하지만, 패키지 매니저를 사용하여 패키지 버전을 다운그레이드하는 것은 약간 복잡합니다. 패키지의 종속성이 충돌할 수 있기 때문입니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 manifest.json을 사용하여 패키지 버전을 직접 관리할 수 있습니다. manifest.json은 패키지의 정보를 포함하는 JSON 형식의 파일입니다. 버전 변경하는 방법 mani..

    객체 생성 : Activator.CreateInstance와 new(T)

    C#에서 객체를 생성하는 방법에는 크게 두 가지가 있습니다. 하나는 Activator.CreateInstance 함수를 사용하는 방법이고, 다른 하나는 new 연산자를 사용하는 방법입니다. Activator.CreateInstance Activator.CreateInstance 함수는 지정된 형식의 객체를 생성하는 함수입니다. 이 함수는 다음과 같은 두 가지 인수를 사용합니다. 형식: 생성할 객체의 형식 인수: 생성할 객체에 전달할 인수 Activator.CreateInstance 함수는 다음과 같은 두 가지 방법으로 객체를 생성할 수 있습니다. 기본 생성자: 지정된 형식의 기본 생성자를 사용하여 객체를 생성합니다. 지정된 생성자: 지정된 생성자를 사용하여 객체를 생성합니다. 기본 생성자를 사용하여 객체..

    ValueChanged 이벤트를 사용하여 실시간 데이터 업데이트

    Firebase Database는 실시간으로 데이터를 동기화하는 기능을 제공합니다. 이 기능을 사용하면, 데이터베이스에 저장된 데이터가 변경될 때마다 해당 데이터를 사용하고 있는 모든 클라이언트에게 변경 사항이 자동으로 전달됩니다. ValueChanged 이벤트는 데이터베이스의 데이터가 변경될 때마다 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 사용하여 데이터베이스에 저장된 데이터의 변경 사항을 자동으로 감지하고 처리할 수 있습니다. ValueChanged 이벤트를 사용하면 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.데이터베이스에 저장된 데이터의 변경 사항을 실시간으로 확인데이터베이스에 저장된 데이터의 변경 사항에 따라 사용자 인터페이스를 업데이트데이터베이스에 저장된 데이터의 변경 사항에 따라 비즈니스 로직을 처리V..

    Unity 카메라의 뷰포트를 설정하여 원하는 시야를 만들자

    Unity 카메라는 게임의 시각을 담당하는 중요한 요소입니다. 카메라의 뷰포트 설정을 통해 원하는 시야를 만들 수 있습니다. 이 글에서는 Unity 카메라의 뷰포트 설정에 대해 알아보겠습니다. 뷰포트 영역 뷰포트 영역은 카메라가 렌더링하는 영역을 설정하는 옵션입니다. 값은 0과 1 사이의 비율로 표현되며, (0, 0, 1, 1)은 전체 화면을 의미합니다. 뷰포트 영역을 사용하여 카메라의 특정 부분만을 표시하거나, 여러 개의 카메라를 사용하여 분할 화면 효과를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 다음과 같이 뷰포트 영역을 설정하면 카메라는 화면의 중앙 25%만을 표시합니다. [SerializeField] private RectTransform m_ViewportRect; void OnEnable() { m_V..

    Camera : Orthographic과 Perspective

    Unity 카메라에는 두 가지 투영 방식이 있습니다. Orthographic 투영 방식과 Perspective 투영 방식입니다. Orthographic 투영 방식은 객체의 거리와 상관없이 동일한 크기로 렌더링합니다. 즉, 가까운 객체와 먼 객체의 크기가 동일합니다. 이러한 투영 방식은 2D 게임이나 2.5D 게임에서 주로 사용됩니다. Perspective 투영 방식은 객체의 거리에 따라 크기가 달라집니다. 즉, 가까운 객체는 크고, 먼 객체는 작게 렌더링됩니다. 이러한 투영 방식은 3D 게임에서 주로 사용됩니다. Orthographic 투영 방식의 Size 옵션 Orthographic 투영 방식의 Size 옵션은 렌더링 영역의 크기를 결정합니다. Size 값이 클수록 렌더링 영역이 커집니다. 예를 들어,..

    Animator State Transition : Has Exit Time

    Has Exit Time이란?? Has Exit Time은 Animator의 설정 중 하나로, 애니메이션 전환이 끝나기 전에 트랜지션을 할지 여부를 결정하는 옵션입니다. 이 옵션을 사용하면 특정 애니메이션 클립이 플레이어에 의해 완전히 재생된 후에만 트랜지션을 수행할 수 있습니다. Has Exit Time이 true로 설정된 경우 애니메이션은 지정된 시간 동안 실행된 후 자동으로 종료됩니다. Has Exit Time이 false로 설정된 경우 애니메이션은 플레이어의 입력이나 다른 이벤트에 의해 종료될 때까지 계속 실행됩니다. 이 옵션을 사용하는 이유는 애니메이션 클립이 완전히 재생되기 전에 트랜지션되면 자연스럽지 않은 전환 현상이 발생할 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 캐릭터의 걷기 애니메이션 클립이 ..

    C# 비트 연산 : enum을 flag로 활용하는 방법

    C#에서 enum은 여러 개의 값을 한 번에 표현할 수 있는 유용한 기능입니다. 하지만, enum을 flag로 사용하려면 몇 가지 제약이 있습니다. enum의 값은 정수여야 합니다. enum의 값은 0부터 시작해야 합니다. 이러한 제약을 해결하기 위해 C#에는 [Flags] 애트리뷰트가 제공됩니다. [Flags] 애트리뷰트를 사용하여 enum을 flag로 사용할 수 있도록 설정할 수 있습니다. 애트리뷰트 설정하기 애트리뷰트를 설정하려면 enum에 다음과 같은 [Flags] 애트리뷰트를 추가하면 됩니다. [Flags] enum MyFlags { None = 0, Flag1 = 1, Flag2 = 2, Flag3 = 4, } 이렇게 하면 MyFlags enum은 0부터 시작하는 정수 값을 갖게 됩니다. 또한..