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Unity Debuging
Unity에서는 디버깅을 위한 다양한 도구와 클래스를 제공합니다. 이번에는 디버그 클래스에 대해 알아보겠습니다. Debug 클래스 Debug 클래스는 디버깅에 유용한 여러 메서드를 제공합니다. Debug 클래스는 UnityEngine 네임스페이스에 속해 있으므로, 다음과 같이 using 문을 추가하여 사용합니다. using UnityEngine; public class MyClass : MonoBehaviour { private void Start() { Debug.Log("Hello, World!"); } } 위 예제에서는 Start 메서드에서 Debug.Log 메서드를 호출하여 "Hello, World!"를 출력합니다. Log 메서드 Log 메서드는 디버깅을 위한 가장 일반적인 메서드입니다. Log ..
C#의 #region 지시어
C#에서 #region 지시어는 코드를 논리적인 구획으로 나누어서 표시할 때 사용됩니다. #region 지시어를 사용하면 코드의 가독성을 높이고, 특정 영역을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. #region 지시어의 사용법 #region 지시어는 다음과 같은 형태로 사용됩니다. #region 이름 코드 #endregion 위의 코드에서 이름은 #region 블록의 이름을 나타냅니다. 코드는 #region 블록에 속하는 코드입니다. #region 블록은 중첩될 수 있으며, #endregion 지시어는 생략 가능합니다. #region 지시어의 예 다음은 #region 지시어를 사용한 예시입니다. using System; namespace ConsoleApp { class Program { static void Ma..
객체지향의 5대 원칙 SOLID : Dependency Inversion Principle
DIP(Dependency Inversion Principle) - 의존성 역전 원칙 DIP는 객체지향의 5대 원칙 중 하나로, 고수준 모듈은 저수준 모듈에 의존해서는 안 된다는 것을 의미합니다. 이것은 추상화를 이용하여 모듈 간의 의존성을 낮추는 것을 의미합니다. DIP의 예시 DIP를 지키지 않은 코드는 다음과 같습니다. public class Button { private Lamp lamp = new Lamp(); public void OnPressed() { lamp.TurnOn(); } } public class Lamp { public void TurnOn() { // ... } } 위의 예제에서는 Button 클래스가 Lamp 클래스에 의존하고 있습니다. 이것은 DIP를 위배하는 코드입니다...
객체지향의 5대 원칙 SOLID : Interface Segregation Principle
ISP(Interface Segregation Principle) - 인터페이스 분리 원칙 ISP는 객체지향의 5대 원칙 중 하나로, 클라이언트는 자신이 사용하지 않는 인터페이스에 의존하지 않아야 한다는 것을 의미합니다. 이것은 인터페이스를 작은 단위로 분리하여 인터페이스 간의 의존성을 낮추는 것을 의미합니다. ISP의 예시 다음은 ISP의 예시입니다. interface IAnimal { void Eat(); void Sleep(); void Move(); } class Dog : IAnimal { public void Eat() { /* ... */ } public void Sleep() { /* ... */ } public void Move() { /* ... */ } } class Bird : IA..
객체지향의 5대 원칙 SOLID : Liskov Substitution Principle
Liskov Substitution Principle Liskov Substitution Principle은 리스코프 치환 원칙으로, 서브타입은 언제나 자신의 기반 타입으로 교체 가능해야 한다는 원칙입니다. 이것은 상속을 사용할 때 하위 클래스가 상위 클래스의 기능을 대체할 수 있어야 한다는 것을 의미합니다. Liskov Substitution Principle의 예 다음은 Liskov Substitution Principle의 예시입니다. public class Rectangle { public virtual double Width { get; set; } public virtual double Height { get; set; } public double Area() { return Width * H..
객체지향의 5대 원칙 SOLID : Open-Closed Principle
Open-Closed Principle Open-Closed Principle은 개방-폐쇄 원칙으로, 기존 코드를 변경하지 않으면서 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다는 원칙입니다. 이것은 클래스의 수정보다는 확장을 통해 시스템을 변경해야 한다는 것을 의미합니다. Open-Closed Principle의 예 다음은 Open-Closed Principle의 예시입니다. public class Rectangle { public double Width { get; set; } public double Height { get; set; } } public class AreaCalculator { public double CalculateArea(Rectangle[] shapes) { double area =..
객체지향의 5대 원칙 SOLID : Single Responsibility Principle
객체지향 프로그래밍에서 효율적이고 확장성 있는 코드를 작성하려면 SOLID 원칙을 지켜야 합니다. SOLID 원칙은 객체지향의 5대 원칙으로 Single Responsibility Principle, Open-Closed Principle, Liskov Substitution Principle, Interface Segregation Principle, Dependency Inversion Principle을 의미합니다. 이번 글에서는 SOLID 원칙 중 하나인 SRP(Single Responsibility Principle)에 대해 자세히 살펴보겠습니다. SRP(Single Responsibility Principle) SRP(Single Responsibility Principle)는 단일 책임 원칙..
C# : System.String
C#의 클래스 중 하나인 string은 문자열을 저장하고 다양한 작업을 수행할 수 있는 유용한 클래스입니다. 이번 블로그에서는 string 클래스에서 자주 쓰이는 메서드들을 자세하게 설명하겠습니다. Length 문자열의 길이를 반환합니다. string str = "hello"; int length = str.Length; // 5 IndexOf 지정된 문자열의 인덱스를 반환합니다. 만약 문자열이 없다면 -1을 반환합니다. string str = "hello world"; int index = str.IndexOf("world"); // 6 Substring 문자열의 일부분을 반환합니다. string str = "hello world"; string subStr = str.Substring(0, 5); /..