Unity

    LayerMask 활용하기

    유니티에서 레이어 마스크는 특정 레이어에만 영향을 미치는 코드를 작성하는 데 필수적인 도구입니다. 이 글에서는 레이어 마스크의 내장 메서드를 활용하여 코드를 더욱 효율적이고 명확하게 작성하는 방법을 설명합니다. 1. 레이어 마스크 기초 레이어 마스크는 32비트 정수 값으로, 각 비트가 하나의 레이어에 해당합니다. 특정 레이어에 대한 비트를 1로 설정하면 해당 레이어가 마스크에 포함됩니다. 여러 레이어를 포함하려면 해당 레이어에 대한 비트를 OR 연산하여 마스크를 생성합니다. 2. 내장 메서드 LayerMask.NameToLayer: 레이어 이름을 사용하여 레이어 인덱스를 얻습니다. LayerMask.GetMask: 레이어 이름 목록을 사용하여 레이어 마스크를 생성합니다. LayerMask.GetMask(..

    데이터를 가져올 때 키 값이 존재하는지 확인하는 방법

    Firebase Database에서 데이터를 가져올 때, 해당 데이터에 특정 키값이 존재하는지 검사해야 하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 특정 사용자의 데이터를 가져올 때, 해당 사용자의 이름 키값이 존재하는지 검사해야 할 수 있습니다. Unity에서 이러한 작업을 수행하려면 Firebase Database의 DataSnapshot 클래스의 HasChild 메서드를 사용할 수 있습니다. HasChild 메서드는 DataSnapshot에 지정된 키값이 있는지 여부를 반환합니다. True를 반환하면 키값이 존재하고, False를 반환하면 키값이 존재하지 않습니다. HasChild 메서드를 사용하려면 다음과 같은 코드를 사용할 수 있습니다. using Firebase; public class MyClass ..

    콜라이더 충돌 검사 : Physics.Overlap vs NonAlloc

    Unity의 Physics.Overlap[콜라이더이름] 메서드는 지정된 영역 내에서 콜라이더와 충돌하는 GameObject를 찾는 데 사용되는 메서드입니다. 이 메서드는 다음과 같은 두 가지 버전이 있습니다. 일반 버전: 이 버전은 충돌하는 GameObject의 배열을 반환합니다. NonAlloc 버전: 이 버전은 충돌하는 GameObject의 참조를 반환합니다. OverlapSphere() VS OverlapSphereNonAlloc() Physics.OverlapSphere() Physics.OverlapSphereNonAlloc() 메모리 사용량 새로운 배열을 할당하여 결과를 반환 기존 배열을 사용하여 결과를 반환 성능 메모리 할당 및 해제 과정이 추가되어 성능이 저하될 수 있음 메모리 할당 및 해..

    유니티의 메타(meta) 파일은 무엇인가?

    메타 파일이란?? 유니티에서 Asset을 Import하거나 새로운 파일을 (유니티 Assets폴더 안에) 생성하면 Unity 안에서는 다음과 같은 일이 일어난다. 유일한 ID값을 할당한다. Unity는 새로운 Asset을 발견하면 바로 그 Asset에게 하나밖에 존재하지 않는 Unique 한 ID를 부여한다. 이 ID는 유니티 내부적으로 Asset을 참조하는데 쓰인다. 그렇게 함으로써 유니티는 Asset의 이름을 수정하거나 위치를 바꿔도 부여한 ID를 통해 그 Asset을 찾을 수 있게 된다. 메타 파일을 생성한다. 메타 파일은 Asset을 식별할 수 있게 하는 값과 그 Asset에 대한 설정 값, 예를 들어서 크기, pivot 위치, 상태, ... 등,을 저장하는 파일이다. 메타 파일은 Asset이 존..

    AssetDatabase 클래스를 사용하여 스크립트에서 에셋 생성 및 수정

    Unity에서 에셋은 게임의 데이터를 저장하는 데 사용되는 파일입니다. 에셋에는 모델, 애니메이션, 사운드, 텍스처, 스크립트 등이 포함될 수 있습니다. Unity에서는 스크립트에서 에셋을 생성하고 수정할 수 있습니다. 이를 위해서는 AssetDatabase 클래스를 사용합니다. AssetDatabase 클래스 AssetDatabase 클래스는 에셋을 관리하는 데 사용되는 Unity의 기본 클래스입니다. 이 클래스는 에셋을 생성, 삭제, 수정, 검색하는 데 사용할 수 있습니다. 에셋 생성 AssetDatabase 클래스를 사용하여 에셋을 생성하려면 다음과 같은 단계를 수행합니다. AssetDatabase.CreateAsset() 메서드를 호출합니다. 메서드의 인수로 에셋의 데이터를 지정합니다. 예를 들어..

    Unity에서 패키지의 버전을 변경하는 방법

    Unity에서 패키지 버전을 관리하는 방법은 크게 두 가지가 있습니다. 하나는 PackageManager를 사용하는 방법이고, 다른 하나는 manifest.json을 사용하는 방법입니다. PackageManager를 사용하여 패키지 버전을 관리하는 방법은 간단합니다. 패키지 매니저 창에서 패키지를 선택하고, 버전 드롭다운 목록에서 원하는 버전을 선택하면 됩니다. 하지만, 패키지 매니저를 사용하여 패키지 버전을 다운그레이드하는 것은 약간 복잡합니다. 패키지의 종속성이 충돌할 수 있기 때문입니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 manifest.json을 사용하여 패키지 버전을 직접 관리할 수 있습니다. manifest.json은 패키지의 정보를 포함하는 JSON 형식의 파일입니다. 버전 변경하는 방법 mani..

    ValueChanged 이벤트를 사용하여 실시간 데이터 업데이트

    Firebase Database는 실시간으로 데이터를 동기화하는 기능을 제공합니다. 이 기능을 사용하면, 데이터베이스에 저장된 데이터가 변경될 때마다 해당 데이터를 사용하고 있는 모든 클라이언트에게 변경 사항이 자동으로 전달됩니다. ValueChanged 이벤트는 데이터베이스의 데이터가 변경될 때마다 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 사용하여 데이터베이스에 저장된 데이터의 변경 사항을 자동으로 감지하고 처리할 수 있습니다. ValueChanged 이벤트를 사용하면 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다.데이터베이스에 저장된 데이터의 변경 사항을 실시간으로 확인데이터베이스에 저장된 데이터의 변경 사항에 따라 사용자 인터페이스를 업데이트데이터베이스에 저장된 데이터의 변경 사항에 따라 비즈니스 로직을 처리V..

    Unity 카메라의 뷰포트를 설정하여 원하는 시야를 만들자

    Unity 카메라는 게임의 시각을 담당하는 중요한 요소입니다. 카메라의 뷰포트 설정을 통해 원하는 시야를 만들 수 있습니다. 이 글에서는 Unity 카메라의 뷰포트 설정에 대해 알아보겠습니다. 뷰포트 영역 뷰포트 영역은 카메라가 렌더링하는 영역을 설정하는 옵션입니다. 값은 0과 1 사이의 비율로 표현되며, (0, 0, 1, 1)은 전체 화면을 의미합니다. 뷰포트 영역을 사용하여 카메라의 특정 부분만을 표시하거나, 여러 개의 카메라를 사용하여 분할 화면 효과를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 다음과 같이 뷰포트 영역을 설정하면 카메라는 화면의 중앙 25%만을 표시합니다. [SerializeField] private RectTransform m_ViewportRect; void OnEnable() { m_V..