Unity

    GameObject의 Missing Script 삭제 자동화

    다음은 누락된 스크립트를 자동으로 제거하는 코드입니다. 이 코드를 사용하면 선택한 게임 오브젝트에서 누락된 스크립트를 모두 제거할 수 있습니다. using UnityEditor; using UnityEngine; public class SelectGameObjectsWithMissingScripts : Editor { [MenuItem("Utility/Remove Missing Script")] private static void RemoveAllMissingScriptComponents() { var selectedGameObjects = Selection.gameObjects; int totalComponentCount = 0; int totalGameObjectCount = 0; foreach (v..

    Kingdom : Idle Defense 개인정보처리 방침

    ('https://coding-shop.tistory.com/'이하 '끄적끄적 코딩 공방')은(는) 「개인정보 보호법」 제30조에 따라 정보주체의 개인정보를 보호하고 이와 관련한 고충을 신속하고 원활하게 처리할 수 있도록 하기 위하여 다음과 같이 개인정보 처리방침을 수립·공개합니다. ○ 이 개인정보처리방침은 2023년 5월 14부터 적용됩니다. 제1조(개인정보의 처리 목적) ('https://coding-shop.tistory.com/'이하 '끄적끄적 코딩 공방')은(는) 다음의 목적을 위하여 개인정보를 처리합니다. 처리하고 있는 개인정보는 다음의 목적 이외의 용도로는 이용되지 않으며 이용 목적이 변경되는 경우에는 「개인정보 보호법」 제18조에 따라 별도의 동의를 받는 등..

    Unity에서 유용한 클래스 이름

    유니티에서 클래스 이름을 작성할 때 유용한 단어와 설명입니다. Controller : 게임 엔티티를 제어하는 클래스로, PlayerController나 EnemyController와 같은 것이 있습니다. Manager : 게임의 여러 측면을 관리하거나 감독하는 클래스로, GameManager나 AudioManager와 같은 것이 있습니다. System : 게임에 특정 시스템을 구현하는 클래스로, InventorySystem이나 DialogueSystem과 같은 것이 있습니다. Data : 데이터를 저장하고 처리하는 클래스로, PlayerData나 GameData와 같은 것이 있습니다. Handler : 특정 작업이나 이벤트를 처리하는 클래스로, InputHandler나 CollisionHandler와 같..

    C# Action과 UnityEvent의 차이점

    C#을 사용하여 Unity에서 개발할 때 개발자는 이벤트를 처리하는 다양한 방법과 위임 메서드 중에서 선택하는 경우가 많습니다. 일반적으로 사용되는 옵션 중 두 가지는 내장된 C# 대리자 유형인 'Action'과 Unity 고유의 'UnityEvent'입니다. 하지만 정확히 무엇이 그들을 구별하는가? 이번 포스팅에서는 Action과 UnityEvent의 차이점, 장단점을 살펴보겠습니다. C# Action C#의 System 네임스페이스의 일부인 Action은 최대 16개의 입력 매개변수를 사용하지만 값을 반환하지 않는 메서드를 가리킬 수 있는 대리자입니다. 이는 사용자 지정 대리자를 정의하지 않고 메서드를 대리자로 표현하는 수단입니다. 다음은 c# action을 사용한 예시 코드입니다. public cl..

    Unity의 컨디셔널 컴플리션(Conditional Compilation)

    Unity의 컨디셔널 컴플리션은 특정 조건에 따라 코드를 컴파일하거나 제외하는 기능입니다. 이를 통해 특정 플랫폼에서만 실행되는 코드를 작성하거나, 디버그 모드에서만 실행되는 코드를 작성할 수 있습니다. 이 기능은 유니티에서 특정 컴파일러 지시문을 사용하여 구현됩니다. 사용 방법 컨디셔널 컴플리션을 사용하려면 다음과 같은 형식의 지시문을 작성합니다. #if // code to be compiled if condition is true #else // code to be compiled if condition is false #endif 여기서 은 특정 조건입니다. 이 조건은 다양한 방법으로 설정될 수 있습니다. 예를 들어, 다음과 같은 조건을 사용하여 특정 플랫폼에서만 실행되는 코드를 작성할 수 있습니다..

    Unity Debuging

    Unity에서는 디버깅을 위한 다양한 도구와 클래스를 제공합니다. 이번에는 디버그 클래스에 대해 알아보겠습니다. Debug 클래스 Debug 클래스는 디버깅에 유용한 여러 메서드를 제공합니다. Debug 클래스는 UnityEngine 네임스페이스에 속해 있으므로, 다음과 같이 using 문을 추가하여 사용합니다. using UnityEngine; public class MyClass : MonoBehaviour { private void Start() { Debug.Log("Hello, World!"); } } 위 예제에서는 Start 메서드에서 Debug.Log 메서드를 호출하여 "Hello, World!"를 출력합니다. Log 메서드 Log 메서드는 디버깅을 위한 가장 일반적인 메서드입니다. Log ..

    Unity : 사운드 재생

    Unity에서는 다양한 소리를 재생할 수 있습니다. 가장 간단한 방법은 AudioSource 컴포넌트를 사용하여 소리를 재생하는 것입니다. AudioSource 컴포넌트는 GameObject에 추가할 수 있으며, AudioClip을 이용하여 소리를 재생합니다. AudioClip AudioClip은 재생하려는 소리 파일을 나타내는 클래스입니다. Unity에서는 WAV, MP3, OGG 등 다양한 형식의 오디오 파일을 지원합니다. AudioClip을 만들려면 Assets 폴더에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Create -> Audio -> AudioClip을 선택합니다. 이제 AudioClip 파일을 드래그하여 필요한 GameObject에 추가할 수 있습니다. AudioSource AudioSource ..

    Unity에서 Transform 컴포넌트와 RectTransform 컴포넌트의 차이점

    Transform 컴포넌트 Transform 컴포넌트는 모든 게임 오브젝트에 포함되어 있으며, 게임 오브젝트의 위치, 회전, 크기를 조정하는 데 사용됩니다. Transform 컴포넌트는 다음과 같은 속성을 가지고 있습니다. Position : 게임 오브젝트의 위치 Rotation : 게임 오브젝트의 회전 Scale : 게임 오브젝트의 크기 Transform 컴포넌트는 3D 공간에서 사용되며, 3개의 축(X, Y, Z)을 이용하여 게임 오브젝트를 이동, 회전, 크기를 조정합니다. RectTransform 컴포넌트 RectTransform 컴포넌트는 UI 요소에서 사용되며, UI 요소의 위치, 크기, 피벗(pivot)을 조정하는 데 사용됩니다. RectTransform 컴포넌트는 다음과 같은 속성을 가지고 ..