Flutter의 상태 관리: Provider, Riverpod 및 BLoC 환경 탐색
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Flutter
Flutter는 상태 관리를 위한 다양한 옵션을 제공하며 각 옵션에는 고유한 장점, 약점 및 사용 사례가 있습니다. 이 게시물에서는 Provider, Riverpod 및 BLoC라는 세 가지 인기 있는 선택 사항에 대해 자세히 설명합니다. 상태 관리가 중요한 이유 방법을 자세히 알아보기 전에 상태 관리가 왜 중요한지 이해하는 것이 중요합니다. 애플리케이션이 성장함에 따라 일관되고 버그 없는 데이터 흐름을 보장하는 것이 어려워집니다. 구조화된 상태 관리 솔루션은 다음과 같은 이점을 제공합니다. 상용구 코드 최소화 데이터 흐름을 간소화합니다 예측 가능성과 유지 관리 가능성이 향상됩니다. Provider : 종속성 주입 시스템 주요 특징들: 'ChangeNotifier'를 사용하여 변경이 발생할 때 리스너에게..
Flutter 애니메이션 : 생동감 있는 인터페이스 구현
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Flutter
기본적으로 컴파일된 애플리케이션을 구축하기 위한 Google의 UI 툴킷인 Flutter는 단지 정적이고 응답하지 않는 위젯에 관한 것이 아닙니다. 이는 움직임, 반응성, 역동적인 사용자 경험에 관한 것입니다. Flutter의 뛰어난 기능 중 하나는 개발자가 비교적 쉽게 부드럽고 정교한 애니메이션을 만들 수 있는 풍부한 애니메이션 라이브러리입니다. 이 게시물은 생생한 애니메이션으로 Flutter 애플리케이션을 향상하는 방법을 조명하는 것을 목표로 합니다. Flutter 애니메이션 소개 Flutter의 애니메이션 시스템은 계층화된 기반 위에 구축되었습니다. 핵심적으로는 그래픽 렌더링에 대해 아무것도 모르는 Animation 객체를 사용합니다. 게다가 'AnimationController' 및 'Curved..
~~~ is missing the class attribute 'ExtensionOfNativeClass'!
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Unity/Tip
발생 원인 : GameObject의 컴포넌트 중 MonoBehaviour를 상속받지 않는 컴포넌트가 있을 때 발생함 해결 : 해당 컴포넌트를 삭제하거나 MonoBehaviour를 다시 상속 받으면 된다. https://discussions.unity.com/t/missing-the-class-attribute-extensionofnativeclass/223666/5
Git에서 커밋된 메시지를 수정하는 방법
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Git
Git의 복잡성에 대한 오늘의 논의에서는 커밋 후 커밋 메시지 수정의 영역에 대해 알아봅니다. 이 작업은 특정 상황에서 필수적이지만 정확성과 그 의미에 대한 깊은 이해를 요구합니다. 커밋 메시지를 수정하는 이유는 무엇입니까? 시작하기 전에 커밋 메시지를 수정해야 하는 이유를 이해하는 것이 중요합니다. 오타: 우리 모두가 만듭니다. 때때로 그들은 커밋 메시지에 몰래 들어갑니다. 명확성: 검토 시 메시지가 충분히 명확하지 않다고 느낄 수 있습니다. 추가 정보: 문제 번호를 참조하거나 필요한 컨텍스트를 제공하는 것을 잊었을 수 있습니다. 주의 사항: 커밋을 이미 퍼블릭/공유 브랜치로 푸시한 경우 커밋을 수정하면 브랜치에서 가져온 다른 사람에게 문제가 발생할 수 있습니다. 절대적으로 필요한 경우가 아니면 이러한..
Git 커밋 메시지 작성을 위한 7가지 규칙
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Git
더 깨끗하고 의미 있는 Git 커밋 메시지의 세계에 오신 것을 환영합니다! 일부 구조화된 사례를 채택하면 커밋 로그가 팀 협업, 코드 검토 및 디버깅에 매우 중요한 명확하고 체계적인 기록 역할을 할 수 있습니다. 1. 구조가 핵심입니다: 제목, 본문 및 바닥글 분리 빈 줄이 커밋 제목, 본문 및 바닥글을 구분하는지 확인합니다. 이러한 구별은 명확성과 쉬운 가독성을 보장합니다. Type (Scope): Subject (Title) Body Footer 2. 간결한 제목 만들기 커밋 제목은 50자 이하로 제한되어야 합니다. 이러한 간결함 덕분에 특히 더 긴 제목을 자르는 도구나 플랫폼에서 커밋 로그를 볼 때 커밋 로그가 깔끔하게 유지됩니다. 3. 대문자로 시작 제목의 첫 글자는 항상 대문자여야 합니다. 로그..
SerializeField 이해하기
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Unity
Unity의 게임 개발 환경은 개발 프로세스를 최대한 직관적이고 효율적으로 만들기 위해 설계된 많은 도구와 기능의 보고입니다. 초보자가 종종 간과하지만 숙련된 개발자가 소중히 여기는 기능 중 하나는 'SerializeField' 특성입니다. 이 게시물에서는 SerializeField의 개념에 대해 자세히 살펴보고 그 목적, 이점 및 모범 사례를 살펴보겠습니다. SerializeField가 무엇인가요? Unity에서 'SerializeField' 속성은 스크립트 내에서 사용되어 프라이빗 필드를 다른 스크립트에 노출하지 않고 Unity 에디터에서 보고 편집할 수 있도록 합니다. 이는 비공개 필드의 캡슐화 이점 유지와 인스펙터에서 직접 값을 편집하는 편의성 간의 균형을 제공합니다. [SerializeField..
GameObject의 activeSelf, activeInHierarchy
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Unity
오늘 우리는 Unity에서 객체 활성화의 복잡성에 대해 깊이 파고들고 있습니다. 이 주제는 기본적인 것처럼 보일 수 있지만 미묘한 차이가 있습니다. Unity에서 스크립팅을 해본 적이 있다면 'activeSelf' 및 'activeInHierarchy'라는 매우 비슷하게 들리는 두 가지 속성을 보았을 것입니다. 얼핏 보면 상호 교환이 가능해 보일 수 있지만 서로 다른 용도로 사용됩니다. activeSelf 'activeSelf'는 개체의 로컬 활성 상태를 나타냅니다. 간단히 말해서, 부모에 관계없이 객체가 명시적으로 활성 또는 비활성으로 설정되었는지 알려줍니다. 키 포인트 SetActive 기능이나 인스펙터의 체크박스를 통해 설정한 상태만 반영됩니다. 상위 개체의 활성 상태는 고려하지 않습니다. 용법: ..
소프트웨어 개발 3대 원칙 : DRY, KISS, YAGNI
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Unity/Design Pattern
1. DRY(Don't Repeat Yourself) DRY 원칙은 코드에서 중복을 피하도록 권장합니다. 효율적인 재사용을 위해 반복되는 코드를 하나의 구성 요소로 통합하는 것을 지지합니다. 이 원칙은 복잡성을 줄이고 유지 관리성을 높이는 것을 목표로 합니다. 시스템이 커짐에 따라 개념의 수와 상호 연결로 인해 복잡성이 기하급수적으로 증가할 수 있습니다. 각 개념과 기능이 한 곳에만 존재하도록 하여 이를 관리하는 것이 중요합니다. 이는 개별 코드 블록에서 팀 전체 기능 및 여러 팀 간의 공유 구성 요소에 이르기까지 프로젝트의 다양한 규모에 적용할 수 있습니다. DRY 원칙을 위반하는 것을 종종 WET라고 하는데, 이는 'We Enjoy Typing' 또는 'Write Everything Twice'를 의..