Unity로 이해하는 어댑터 패턴 (Adapter Pattern)
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Unity/Design Pattern
어댑터 패턴 소개 래퍼 패턴이라고도 하는 어댑터 패턴은 호환되지 않는 두 인터페이스 간의 간격을 연결하여 기존 코드를 변경하지 않고 함께 작동할 수 있도록 합니다. 이 패턴은 소스 코드를 변경하지 않고 기존 클래스를 다른 클래스와 함께 작동시키려는 경우 매우 유용합니다. 어댑터 패턴에 대한 실제 비유는 전원 어댑터입니다. 소켓과 호환되지 않는 플러그가 있는 경우 플러그를 소켓에 원활하게 연결할 수 있는 어댑터를 사용합니다. 어댑터 패턴은 코드에서 호환되지 않는 클래스 또는 인터페이스에 대해 동일한 작업을 수행합니다. Unity의 어댑터 패턴 어댑터 패턴이 어떻게 작동하는지 설명하기 위해 Player 클래스와 Enemy 클래스가 있는 게임을 생각해 보십시오. 둘 다 공격할 수 있지만 다른 방법을 사용합니다..
오브젝트 자연스럽게 이동하기 : Mathf.PingPong
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Unity/Tip
Mathf.PingPong이란? Mathf.PingPong은 값이 0과 지정된 최대값 사이에서 "핑퐁" 방식으로 앞뒤로 진동하게 만드는 Unity 함수입니다. 이 기능은 주로 부드러운 전환, 애니메이션 또는 특정 범위 내에서 숫자가 변동해야 하는 기타 사용 사례를 만드는 데 사용됩니다. Mathf.PingPong 구문 Mathf.PingPong의 구문은 매우 간단합니다. 여기있어: csharpCopy code Mathf.PingPong(t, length); 이 함수에서 't'는 진동시키고자 하는 값이고, '길이'는 진동의 최대값입니다. 이 함수는 0과 '길이' 사이에서 앞뒤로 핑퐁하는 값을 반환합니다. Mathf.PingPong의 실제 적용 Mathf.PingPong을 사용하는 실용적인 예를 살펴보겠습니..
텍스처 압축 포맷에서 사용하는 용어
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Unity
안녕하세요, 여러분. 오늘은 다양한 플랫폼에서 사용되는 텍스처 압축 포맷에 대해 알아보려고 합니다. 텍스처 압축은 그래픽 성능 최적화를 위해 중요한 요소 중 하나입니다. 이 글에서는 플랫폼별로 권장되는 기본 및 지원되는 텍스처 압축 포맷에 대해 설명합니다. 먼저 텍스처 압축 포맷에 대한 몇 가지 용어를 이해해봅시다. 픽셀당 비트(bpp): 단일 텍스처 픽셀에 필요한 스토리지 용량입니다. bpp 값이 더 낮을수록 텍스처는 디스크와 메모리를 더 적게 차지하며, GPU가 캐시에 더 많은 픽셀을 저장할 수 있어 텍스처 액세스 속도가 향상됩니다. LDR(Low Dynamic Range): LDR은 0.0(검정) 값과 1.0(흰색) 값 사이에 있는 가장 일반적인 이미지를 나타냅니다. 대부분의 이미지 파일(PNG, ..
텍스처 압축 포맷 : ASTC와 ETC2
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Unity
더보기 안녕하세요, 오늘은 유니티에서 사용되는 텍스처 압축 포맷 중에서 ASTC와 ETC2에 대해 자세히 알아보려 합니다. 이 두 포맷은 모두 텍스처의 저장과 렌더링을 최적화하는 데 사용되는 흔히 쓰이는 텍스처 압축 포맷입니다. 먼저 각 포맷에 대해 간단히 소개하겠습니다. ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression)는 유니티에서 저장과 렌더링의 텍스처를 최적화하기 위해 일반적으로 사용되는 텍스처 압축 포맷입니다. ASTC는 고품질의 결과를 제공하며, 효율적인 메모리 사용을 보장하는 유연하고 다기능한 압축 알고리즘입니다. 유니티는 Android와 iOS 플랫폼 모두에서 ASTC 압축을 지원합니다. ASTC를 사용함으로써, 개발자들은 텍스처의 메모리 사용량을 줄이면서 시각..
TextMeshPro 한글 글꼴 만들기
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Unity
글꼴, 특히 한글을 만드는 것은 Unity에서 까다로운 작업일 수 있지만 걱정하지 마세요! 이 블로그 게시물은 전체 프로세스를 단계별로 안내합니다. 무료 상업용 글꼴 찾기 먼저 폰트 파일이 필요합니다. 상업적으로 무료인 글꼴을 찾을 수 있는 여러 온라인 리소스가 있습니다. 제가 추천하는 인기 사이트는 눈누입니다. 그래픽 작업에 선호되는 다양한 OTF(OpenType 글꼴)를 제공하는 반면 일반 문서 작업에는 TTF(TrueType 글꼴)가 사용됩니다. 글꼴을 Unity로 가져오기 원하는 글꼴 파일이 있으면 다음 단계는 Unity로 가져오는 것입니다. Unity 프로젝트를 연 후: 상단 메뉴에서 '창'을 클릭합니다. 'TextMeshPro'를 선택합니다. 'Font Asset Creator'를 클릭합니다...
Unity : Quality Settings
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Unity
Unity의 품질 설정은 게임 개발 프로세스에서 중요한 수단이 될 수 있습니다. 이러한 설정을 통해 게임의 시각적 충실도를 제어하고 다양한 플랫폼과 장치에서 최적의 성능을 발휘하도록 할 수 있습니다. 이 블로그 게시물은 Unity의 품질 설정에 있는 각 속성을 자세히 이해하는 데 도움이 되며, 게임 개발 과정에서 정보에 입각한 결정을 내리는 데 도움이 됩니다. Unity의 품질 설정 편집 > 프로젝트 설정 > 품질에서 Unity의 품질 설정을 찾을 수 있습니다. 이 패널에서는 다양한 플랫폼에 대해 설정할 수 있는 다양한 수준의 품질 계층과 이러한 계층 내에서 조정할 수 있는 다양한 속성을 볼 수 있습니다. 품질 설정 속성 살펴보기 1. 텍스처 품질(Texture Quality) 이 속성을 사용하면 게임 ..
Universal Render Pipeline (URP)
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Unity
이전에 경량 렌더 파이프라인으로 알려졌던 URP(유니버설 렌더 파이프라인)는 Unity의 가장 다재다능하고 강력한 렌더 파이프라인 중 하나입니다. URP는 빠르고 확장 가능하도록 설계되어 광범위한 하드웨어에서 고품질 그래픽을 구현하려는 개발자에게 적합합니다. 이제 Unity의 유니버설 렌더 파이프라인을 탐색하는 자세한 여정을 시작하겠습니다. URP 소개 유니버설 렌더 파이프라인은 Unity의 스크립터블 렌더 파이프라인 중 하나입니다. 즉, 렌더링 프로세스가 C# 스크립트를 통해 제어되므로 개발자가 게임 그래픽을 사용자 지정하고 최적화할 수 있는 유연성을 더 많이 제공합니다. URP는 품질과 성능에 대한 균형 잡힌 접근 방식을 제공하므로 강력한 하드웨어의 고급 그래픽과 저사양 장치의 최적화된 성능 모두에 ..
Unity : PlayerEndOfFrame
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Unity
Unity에서 개발자는 원하는 게임 메커니즘을 달성하기 위해 다양한 내장 시스템으로 작업하는 데 익숙합니다. 이러한 기능 중 하나는 개발자가 다양한 작업에 사용하는 코루틴입니다. 이 블로그 게시물에서는 특정 코루틴 관련 개념인 PlayerEndOfFrame에 대해 자세히 살펴보고 그것이 무엇인지, 사용법 및 Unity 게임 루프의 필수 부분인 이유에 대해 논의합니다. Unity 코루틴이란?? PlayerEndOfFrame을 살펴보기 전에 Unity 코루틴을 간단히 살펴보겠습니다. 코루틴은 실행을 일시 중지하고 중단된 위치에서 다시 시작할 수 있는 기능입니다. "지금은 할 만큼 했으니 잠시 쉬고 다음에 계속하겠습니다."라고 말하는 것과 같습니다. 이 '중단'은 특정 시간, 조건이 충족될 때까지 대기하거나 ..